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上周在 HTC Vive 于北京举办的开发峰会当中曾有一段主题演讲是在讨论 VR 世界中的自我认知,当时刚听完还没有很深的感觉;不过 NVIDIA 也在这周安排编辑分别体验 Oculus VR 以及 Vive ,两者虽同属于 VR 显示器,但前者是利用 Xbox One 控制器并坐在沙发上体验,后者是透过体感控制器于开放环境体验,才对这 VR 空间的自我认知有较具体的想法。
VR 与 3D 显示最大的不同点,应该就是视觉之所及不再受到显示器的限制,毕竟是以头戴式显示器的方式呈现视觉效果,不用紧盯着眼前的萤幕;然而在搭配不同的控制器与操作方式之下,就有了观察者以及参与者的差异。
现阶段基于传统控制器以及定点使用的 VR 体验,主要是属于观察者的身分,因为虽在视觉上已经融入 VR 的世界,即便是第一人称视角,使用者的感官除了视觉外,并未随之把其它感官与 VR 世界中的角色融合,毕竟控制器的操作感与双手仍然不同,更不用说是透过控制器进行移动。
而当控制器形式改变,例如手套或是目前较主流的棒状控制器设计,加上可以在空间中自由移动,就容易把自身的感官投射到游戏中角色中,这也是如 HTC 在讨论 Vive 时不断提到的沉浸式体验;然而此时,如何让使用者能在 VR 世界中实现自我认知不至于认知错乱,恐怕就是沉浸式 VR 体验的重要课题。
VR 世界中的自我认知,顾名思义就是置身在虚拟实境世界中对于自身的定义,包括感官、四肢等,都是自我认知的一部分;虽然早已有第一人称射击游戏这样的游戏类型,不过由于无论是视觉或是操作方式皆与真实的体验都跳脱现实太多,所以在进行这样的游戏时即便再有临场感,仍能分清现实与游戏的差异。
但在互动式 VR 体验当中,当可以透过双手自然的操作(当然 Vive 目前的棒状控制器仍与双手自然操作不同),双脚自在(以现阶段技术来说有空间限制、但已经有一定的可移动范围)的移动时,加上视觉早已融入在 VR 世界中,就很容易把自身的感官以及在真实世界的体验代入 VR 的体验中。
在 VR 世界的体验当中,自我认知最理想的状况就是带有现实成分的同时,又要设法跳脱现实;看起来矛盾,但却是选择性原则,因为受到 VR 技术现阶段还无法将人的所有感官融入,所以要选择在搭配现有设备中,人容易在 VR 世界带入自身体验的部分,但同时一些无法透过既有设备呈现,或是可以想像、却办不到的体验,则尽量以超现实处理。
以 Vive 为例,目前是透过双手控制器搭配侦测空间位置的技术,由于仅针对双手所握持的控制器以及头部的转动进行追踪,故多数的 VR 展示,仅描绘出双手的部分,身体的其他部分尽可能以透明的方式,或是如履带、圆球、四足等方式取代,但仍需要反应出使用者在真实世界的身高。
为何不描绘全身?因为 Vive 虽可侦测人的位移,但由于缺乏如动态捕捉装备一样可把全身主要关节定位并纪录的方式,若是硬绘出不能反映使用者真实动作的躯体以及四肢,就会产生认知错乱;且反映真实身高也是必要的,否则使用者将因为脑中已经习惯的真实身高与 VR 世界的错误身高产生认知不协调产生距离感、晕眩等错误。
但握著控制器的双手的描绘,除了做为参考基准的必要性之外,也是因为人的手真的握著控制器,故可以透过身体的相对距离去想像在 VR 世界中虚拟双手的距离感;而回到先前 Bandai Namco 的原田胜弘先生所说过的,有些与移动相关的呈现方式也是需要注意的。
除了因为 VR 技术的视觉演算难以还原的移动方式之外,在 VR 世界中的移动方式最好是以极端的两种方式进行移动,短距离以真实步行的速度,长距离避免模拟高速的移动,最好是直接使用瞬间移动系统等天马行空的方式取代。
因为人可以想像自己走动时的极限,但若是在进行长距离移动,例如场景过场时,为了缩短移动流程而让人走路步行的速度在视觉上加速数倍,不仅画面高速移动会产生晕眩,也同样因认知不协调而无法在 VR 世界中进行正确的移动,故过场时干脆使用根本不可能体验过的方式进行换场。
然而,若以 VR 的未来发展,头戴显示重量变轻且无线化后,全身的关节追踪势必会成为主流,如此一来,现在用于**工业的动态捕捉系统将会渐渐融入 VR 体验当中,届时的沉浸式体验会更贴近人的真实感观,不过即便能追踪全身,还有许多感官的问题需要解决。
毕竟人的感官不仅只有对于身体四肢,视觉、听感是目前 VR 已经能做出来的,但触觉、嗅觉与肌肤所感受到如温湿度、风的吹拂等,也是自我认知的一部分,然而要透过甚么手段模拟这些人体感官的感受,应该会是未来 VR 体验的课题。
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官方确认!AR、VR将迎来跨越式发展,5G大佬华为入局虚拟世界
AR和VR的含义不同
AR(Augmented Reality)增强现实,顾名思义,即通过设备增强了现实世界的观感体验,使用者是处于现实世界,所观察到的内容是叠加在现实世界之上的。
VR(Virtual Reality)即虚拟现实,是由美国VPL公司创始人拉尼尔在20世纪80年代初提出的。具体内涵是:综合利用计算机图形系统和各种显示及控制等接口设备,在计算机上生成的、可交互的三维环境中提供沉浸感觉的技术。
二、AR和VR外形的区别
(一)目前的VR设备通常比较“笨重”,有以下几个特点:
需要像头盔一样罩在头上。
全封闭,与面部接触部位有橡胶或海绵制品使脸部与设备紧密贴合以防漏光。
AR、VR 科技 巨头抢占"虚拟世界"入场券,但自AR/VR元年即2015年至今,在虚拟世界与真实世界的联接上,行业跳跃式突破却从未出现。
正是如此,VR和AR市场规模有巨大的发展潜力未被挖掘,商用市场权重更有望大幅增长,未来世界的入口可谓在此。VR市场层面,Tractica预测,到2025年,VR产业全球市场规模将从2018年的10亿美元猛增至126亿美元,这主要是由于Facebook、HTC、三星等 科技 巨头相继推出面向消费者的VR头显。在AR市场,ResearchAndMarkets预测,AR市场价值将从2018年的111.4亿美元,增长至2023年的605.5亿美元,而微软的HoloLens则被认为是该产业的领导者。想要在从中分一块蛋糕的玩家太多,虽然如苹果等 科技 大佬还未推出完整的AR产品,但从诸多新闻和爆料中已经可窥AR在其战略上的布局重要性。而看中这块大蛋糕的,还有来自中国的 科技 巨头——华为。
华为2019开发者大会官网确认:华为将在本次开发者大会上发布基于虚实融合的全新"数字现实"黑 科技 ,给消费者带来全新的交互体验与视觉体验。华为黑 科技 会如何预知、建构未来世界?华为会在虚拟现实领域会有何大动作?
所有"质变的"突破都来自前期的韬光养晦。华为想要实现虚拟现实的跨越式发展,它到底在AR、VR领域有哪些铺垫动作?
2016年4月17日,华为在P9发布会上顺其自然推出了首款VR眼镜,定价599元,明显高于同期国内友商同类产品,自信满满。自此之后,华为VR眼镜不断革新,2018年华为再次布局VR市场,推出高端大气上档次的HUAWEI VR 2,支持手机&电脑投屏、IMAX加持、3K分辨率、黑白配色……,定价水涨船高到了1999元。
VR发展不仅仅需要硬件支持,更需要丰富的内容生态和多场景应用 探索 。华为VR 2有华为VR视频专区中不断丰富的资源;此外,华为向开发者推出了HUAWEI VR——这个一站式内容开发和上传平台,通过集成HUAWEI VR SDK,直接为消费者提供内容。
AR应用场景比VR更丰富。AR不仅在消费领域产生了不可忽视的商业价值,AR试衣、AR试装、AR试车……,还可以在To B端产生发挥更大潜力,IDC报告指出,到2024年,55%的中国大中型企业将为部分员工部署AR硬件,其关键驱动因素是提升工作效率。
华为暂时没有AR眼镜上的布局,这十分特别。虽然网友曝光了在2019年2月7日,WIPO(世界知识产权组织)数据库新公布的华为"眼镜架"专利,风声四起。在图中可见,这款AR眼镜融入了智能手表为计算核心。
华为看重的是什么层面的AR潜力?进入物联网世界,眼镜略显笨拙,也并非是最实用的选择,AR设备必须要与人们日常生活密不可分的手机、平板等设备竞争,华为看重了手机AR的发展方向。
2017年是手机AR元年,Facebook 4月的F8开发者大会上发布了Facebook AR Studio;6月,苹果发布了ARKit;8月,Google发布了ARCore。华为AR/VR产品线副总裁李腾跃在2018年华为终端·全球合作伙伴及开发者大会上表示: 华为的AR/VR战略以手机为中心,坚持端+云协同,E2E垂直构建差异化的竞争力。 于是,华为正式发布了AR Engine 1.0。
华为AR Engine 是一个用于在 Android 上构建增强现实应用的平台,通过垂直整合AR核心算法和海思麒麟芯片提供AR基础能力,目前提供了运动跟踪、平面检测、光照估计和命中检测、手势识别和指关节跟踪、人体姿态识别和骨骼跟踪,目前支持华为最新的中高端手机。华为旗舰手机中目前实现的AR体验有:AR识图查询食物卡路里、AR翻译以及扫描3D建模(实现AR手势 游戏 、3D表情包等)。
但从本次黑 科技 发布的"官宣"来看,华为绝不是仅仅只满足于以上"小打小闹"的设备革命或AR、VR的功能更新。加上华为在5G上的全球绝对领先优势,势必会为在虚拟世界与真实世界的联接上,产生裂变影响。目前的ar,vr只能窥见镜像世界的一小部分。这些虚拟的碎片终将一片片组合在一起,形成一个与现实世界平行的数字新世界。
从华为在AR、VR上的布局与优势来看,想必这一天应该不会太远。
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